Nicholas Negroponte ผู้ปิด “ช่องว่างดิจิตัล” และปฏิรูปวิธีเรียนรู้
ในโลกยุคโลกาภิวัตน์ที่ข้อมูลข่าวสารอยู่ใกล้เพียงชั่วเม้าส์คลิ้ก นับวันความแตกต่างด้านโอกาสในการเติบโตเป็นผู้ใหญ่ที่มีความรู้ความสามารถ ระหว่างเด็กที่พ่อแม่มีฐานะดีพอที่จะติดอินเทอร์เน็ตที่บ้านให้ลูกใช้และส่งลูกไปโรงเรียนกวดวิชาราคาแพง กับเด็กในชนบทห่างไกลผู้ไม่เคยได้ใช้คอมพิวเตอร์และต้องขาดเรียนบ่อยครั้งเพื่อช่วยพ่อแม่ทำงาน ก็ยิ่งถอยห่างจากกันขึ้นเรื่อยๆ ในประเทศกำลังพัฒนาทั่วโลก
“ช่องว่างดิจิตัล” (digital divide) กำลังทำให้ปัญหาความเหลื่อมล้ำของรายได้และโอกาสในการเรียนรู้ กลายเป็นปัญหาที่ดูใหญ่เกินเยียวยา
โดยเฉพาะในสถานการณ์ที่คอมพิวเตอร์ยังเป็น “ของฟุ่มเฟือย” สำหรับคนส่วนใหญ่ในโลก และบริษัทคอมพิวเตอร์ยักษ์ใหญ่ยังขยันออกสินค้ารุ่นใหม่และเวอร์ชั่นใหม่ออกมาแทบไม่เว้นแต่ละเดือน ด้วยคำโฆษณาชวนเชื่อเดิมๆ แต่ได้ผลว่า รุ่นนี้เร็วกว่าเก่า ดีกว่าเก่า และสวยกว่าเก่า – โดยคำว่า “เก่า” ในโลกดิจิตัลนั้น หมายถึง 3 เดือนก่อน
และโดยเฉพาะในประเทศที่กำลังประสบปัญหาวิธีการเรียนการสอน “ล้าหลัง” อย่างรุนแรงอย่างเมืองไทย โดยอาจารย์นิธิ เอียวศรีวงศ์ เคยเขียนเรื่องนี้ในมติชนสุดสัปดาห์ ซึ่งรวบรวมไว้ในหนังสือเรื่อง “มหาวิทยาลัยเที่ยงวัน” ว่า การอภิปรายเรื่องปฏิรูปการศึกษาในประเทศไทยหนีไม่พ้นการลงเอยที่ “ปัญหาครู” ซึ่งหมายถึงสถานภาพของครูที่ตกต่ำลงและปัญหาครูด้อยคุณภาพ เพราะค่าตอบแทนต่ำเกินไป จึงไม่จูงใจให้คนเก่งๆ มาเรียนครู และเมื่อไรที่ปัญหานี้ถูกยกขึ้นมา ก็จะมีคนเสนอให้เพิ่มค่าตอบแทนครูเป็นวิธีแก้ปัญหา
แต่อาจารย์นิธิมองว่า การแก้ปัญหาโดยพยายามรักษาอาชีพครูเอาไว้ อาจจะทำได้ไม่นานนัก เพราะครูในระบบการศึกษาไทยยังสอนหนังสือแบบเดียวกับครูสมัยโบราณ คือทำหน้าที่เป็นผู้ส่งผ่านข้อมูลหรือ “ความรู้อัดกระป๋อง” ไปให้นักเรียนเท่านั้น ไม่ได้สอน “วิธีเรียนรู้” ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญยิ่งกว่า
ดังนั้น ในโลกยุคโลกาภิวัตน์ที่ข้อมูลข่าวสารไหลเวียนโดยเสรีและเกิดขึ้นใหม่ตลอดเวลา นักเรียนสามารถเปิดหาข้อมูลจากกูเกิ้ลได้เองโดยไม่ต้องพึ่งพาครู ครูในความหมายที่เรารู้จักจึงเป็นอาชีพที่ล้าสมัย ไม่สอดคล้องกับสภาพสังคมปัจจุบัน
และในความเป็นจริง ลำพังการ “เรียนรู้” ในรั้วโรงเรียนก็ไม่ใช่ “ความรู้” เนื่องจากความรู้เป็นสิ่งที่ผู้เรียนต้อง “ประกอบสร้าง” ขึ้นมาเอง ด้วยการเชื่อมโยงข้อมูลที่ได้รับเข้ากับบริบทที่ตัวเองเข้าใจ
สิ่งที่ครูควรสอนคือทักษะและวิธีคิดในการเชื่อมโยงข้อมูล เพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถแปลง “ข้อมูล” ให้เป็น “ความรู้” ได้เอง ไม่ใช่ยัดเยียดข้อมูลให้กับนักเรียน
อาจารย์นิธิเสนอว่า ในบริบทของสังคมที่เปลี่ยนไป ครูควรจะเปลี่ยนบทบาทไปเป็น “ผู้จัดการการเรียนรู้” แทนที่จะเป็น “ผู้มอบความรู้อัดกระป๋อง” เหมือนที่ผ่านมา และระบบการศึกษาก็ควรปรับปรุงไปเป็นระบบที่ช่วยให้ทุกคนในชุมชน ไม่ว่าจะอายุเท่าไหร่ สามารถเป็นได้ทั้งครูและนักเรียนในเวลาเดียวกัน เพราะทุกคนล้วนมีเรื่องที่สอนคนอื่นได้ และเรียนรู้จากคนอื่นได้เสมอ
แต่ในภาวะที่ “ช่องว่างดิจิตัล” มีอยู่จริงในประเทศกำลังพัฒนา และรัฐบาลประเทศเหล่านั้นก็ไม่มีเงินและสมรรถภาพพอที่จะยกระดับคุณภาพการศึกษาในประเทศ เราจะทำอะไรได้?
นิโคลัส เนโกรปอนเต้ (Nicholas Negroponte) ผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์และการออกแบบแห่งมหาวิทยาลัย MIT มีคำตอบ และคำตอบของเขาก็ค่อนข้างเป็นรูปธรรมแล้วตั้งแต่ปี ค.ศ. 2005 เขาเรียกมันว่า โครงการหนึ่งแลปท็อปต่อเด็กหนึ่งคน (One Laptop Per Child หรือย่อว่า OLPC) ซึ่งตั้งใจจะออกแบบและจัดสรรแลปท็อปให้กับเด็กในประเทศกำลังพัฒนาทุกคนในทั่วทุกมุมโลก
ล่าสุด เครื่องนี้ถูกเปลี่ยนชื่อไปเป็น XO แล้ว เพื่อลดความเข้าใจผิดของคนทั่วไปที่มองว่า OLPC เป็นแค่ “แลปท็อปสำหรับเด็ก” เท่านั้น
ซึ่งก็เป็นความเข้าใจผิดที่ “เข้าใจได้” เพราะ XO มีหน้าตาเหมือนแลปท็อปทั่วๆ ไป เพียงแต่มีสีสันสวยงามและดีไซน์เหมือน “ของเล่น” น่าเล่น ใครเห็นก็มองออกทันทีว่าเครื่องนี้ถูกออกแบบมาให้เด็กใช้เป็นหลัก
วิธีการทำงาน ประโยชน์ และแนวคิดที่อยู่เบื้องหลัง XO นั้น ต้องใช้เวลาทำความเข้าใจพอสมควรก่อนจะตระหนักว่า เหตุใด XO จึงไม่ใช่แลปท็อป หากเป็น “อุปกรณ์เพื่อการเรียนรู้” ที่ไม่เคยมีมาก่อน
หวังว่าเมื่อท่านอ่านบทความนี้จบลง จะเข้าใจว่าเจ้า XO เครื่องนี้ไม่เหมือนกับแลปท็อปทั่วไปตรงไหนบ้าง และเหตุใดจึงมีศักยภาพที่จะปฏิรูปวิธีเรียนรู้ของเด็กๆ ทั่วโลก
ทีมผู้สร้าง XO ใช้เทคโนโลยีล่าสุดในการออกแบบทุกชิ้นส่วน XO แต่ละเครื่องสามารถเชื่อมต่อกันเป็นเครือข่ายและเข้าอินเทอร์เน็ตได้ตลอดเวลาโดยไม่ต้องเสียบสาย ไม่ต้องเสียบปลั๊กเพราะมีเครื่องปั่นไฟในตัวเอง มีความทนทาน สมบุกสมบัน และกินไฟน้อยกว่าแลปท็อปทั่วไปหลายเท่า ใช้ซอฟท์แวร์เสรีที่ทุกคนสามารถสร้าง ต่อเติมและดัดแปลง และที่สำคัญที่สุดคือ XO ถูกออกแบบมาตั้งแต่แรกให้เป็น “เครื่องช่วยในการเรียนรู้” ของเด็กวัยเรียน คือตั้งแต่ ป.1 ถึง ม.6 ไม่ใช่แลปท็อปธรรมดาๆ
เหนือสิ่งอื่นใด XO มีสนนราคาเพียงเครื่องละ 150 เหรียญสหรัฐเท่านั้น ถูกกว่าแลปท็อปทั่วไปหลายเท่า และราคานี้จะลดลงได้อีกในอนาคตจากประโยชน์ของขนาดการผลิต (economies of scale) เมื่อใดก็ตามที่มีความต้องการ XO ทีละนับสิบล้านเครื่อง ถ้ารัฐบาลประเทศไหนไม่มีเงินซื้อหรือไม่ยินดีที่จะซื้อ มูลนิธิ OLPC ซึ่งเนโกรปอนเต้เป็นหนึ่งในผู้ร่วมก่อตั้ง ก็มีโปรแกรมเรียกว่า Special Laptop Program โดยจะหาเงินอุดหนุนจากสปอนเซอร์ให้กับใครก็ตามที่ต้องการซื้อ XO ในประเทศที่รัฐบาลไม่สนับสนุน หรือมีเหตุผลจำเป็นประการอื่น เช่น อาศัยอยู่ในค่ายผู้อพยพนอกประเทศบ้านเกิด
สิ่งที่โครงการ XO และเนโกรปอนเต้กำลังทำ ไม่เพียงแต่เป็นการปฏิรูปวิธีเรียนรู้ของมนุษย์จากหน้ามือเป็นหลังมือ เพื่อปิด “ช่องว่างดิจิตัล” ระหว่างคนรวยกับคนจนเท่านั้น หากยังเป็นการ “งัดข้อ” กับบริษัทยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ทางอ้อม
เพราะบริษัทเหล่านั้นคือตัวการสำคัญที่ทำให้เราหลงเชื่อว่า คอมพิวเตอร์หรือซอฟท์แวร์ที่ “ดีที่สุด” คือรุ่นที่ “แพงที่สุด” หรือ “ใหม่ที่สุด” เสมอ และคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์เปราะบางโดยธรรมชาติที่เราต้องคอยโละรุ่นเก่า แลกซื้อรุ่นใหม่เป็นประจำแทบทุกปี
……
ก่อนที่เขาจะริเริ่มโครงการ XO เนโกรปอนเต้เป็นผู้ริเริ่มโครงการอื่นๆ มากมาย ที่ล้วนแสดงให้เห็นความเชี่ยวชาญแบบ “บูรณาการ” ของเขาที่หาตัวจับยาก ในการผนวกผสานความเชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี เข้ากับพลังความคิดสร้างสรรค์ของนักออกแบบ ดังสะท้อนให้เห็นจากประวัติย่อของเขาในวิกิพีเดีย ดังต่อไปนี้ (แปลและต่อเติมบางตอนโดยผู้เขียน):
เนโกรปอนเต้เกิดในตระกูลชาวกรีกโพ้นทะเลที่ร่ำรวยจากธุรกิจขนส่งทางน้ำ เขาจบปริญญาตรีด้านคอมพิวเตอร์และโทด้านสถาปัตยกรรมจาก MIT ในปี ค.ศ. 1966 และเริ่มเป็นอาจารย์สอนหนังสือที่ MIT ในปีเดียวกัน ในปีต่อมาคือ 1967 เขาก่อตั้ง Architecture Machine Group ที่ MIT ซึ่งเป็นกึ่งสถาบันวิจัยและกึ่งห้องแล็บที่ศึกษาวิธีใหม่ๆ ในการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ ต่อมาในปี 1985 เขาก็นำแนวคิดเบื้องหลัง Architecture Machine Group ไปก่อตั้งสถาบันใหม่ชื่อ MIT Media Lab ร่วมกับเจโรม ไวซ์เนอร์ (Jerome Wiesner) ซึ่งปัจจุบัน Media Lab แห่งนี้คือหนึ่งในสถาบันวิจัย/ห้องแล็บด้านเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยและมีชื่อเสียงที่สุดในโลก
ในปี 1992 เนโกรปอนเต้มีส่วนร่วมในการก่อตั้งนิตยสารชื่อดัง WIRED ในฐานะนักลงทุนรายแรก ระหว่างปี 1993 และ 1998 เขาเขียนคอลัมน์ประจำให้กับนิตยสารฉบับนี้ ซึ่งเนื้อหาบางตอนถูกรวบรวมเป็นหนังสือขายดีชื่อ “Being Digital” ในปี 1995 ซึ่งทำให้เขาโด่งดังมากเพราะคำทำนายที่ว่าวงการบันเทิง เกม ไซเบอร์สเปซ และข้อมูลข่าวสารจะผสมปนเปจนกลายเป็นวงการเดียวกันนั้น ดูเหมือนจะกลายเป็นความจริงไปเรียบร้อยแล้ว
เนโกรปอนเต้เผยโฉมโครงการ XO เป็นครั้งแรกที่การประชุมสุดยอดเรื่องสังคมข้อมูลข่าวสาร (World Summit on the Information Society) ในเดือนพฤศจิกายน 2005 และหลังจากนั้นในปี 2006 ก็ประกาศลาออกและยุติบทบาทใน MIT Media Lab ทั้งหมด เพื่อทุ่มเทเวลาให้กับ OLPC อย่างเต็มที่
แล้วเจ้าแลปท็อปสีสันฉูดฉาดเหมือนของเล่นเครื่องนี้มี “ดี” อย่างไร และ “ไม่ใช่” แลปท็อปทั่วไปอย่างไร เนโกรปอนเต้ถึงได้กล้าประกาศว่า “OLPC เป็นโครงการการศึกษา ไม่ใช่โครงการขายแลปท็อป”? (และต้องทนปวดหัวกับความสับสนที่เกิดจากความผิดพลาดของเขาเองที่ดันใช้คำว่า “laptop” ในชื่อโครงการตั้งแต่ตอนแรกจนชื่อ OLPC ติดปากคนไปแล้ว แม้จะเปลี่ยนชื่อเป็น XO แล้วก็ตาม ทำให้ตอนนี้บางคนก็เรียกเครื่องนี้ว่า OLPC บางคนก็เรียก XO ในบทความนี้จะใช้ทั้งสองชื่อ)
ก่อนอื่น ลองมาดูเอกลักษณ์ของตัวเครื่อง (ฮาร์ดแวร์) กันก่อน ว่าถูกออกแบบมาให้ช่วยในการเรียนรู้ของเด็กอายุ 7-15 ปี ที่อาศัยอยู่ในพื้นที่ทุรกันดารของประเทศกำลังพัฒนาอย่างไรบ้าง:
ความคงทนและผลิตไฟฟ้าได้ในตัวเอง
XO ถูกออกแบบมาให้ทนทานต่อสภาพการใช้งานทุกรูปแบบ โดยคำนึงว่าเด็กเป็นผู้ใช้เองและเก็บรักษาเอง ปกติภายในเครื่องแลปท็อปทั่วไปจะมีฮาร์ดดิสก์ พัดลม ไฟนีออน สายไฟฟ้า สายเคเบิลอื่นๆ คีย์บอร์ดที่พังง่าย ฯลฯ แต่ XO ใช้ flash ทำให้ไม่ต้องมีฮาร์ดดิสก์ ไม่จำเป็นต้องใช้พัดลม ใช้ไฟแบบไดโอดเปล่งแสง (LED) แทนที่ไฟนีออน (ซึ่งช่วยประหยัดพลังงานมากกว่าเดิมหลายเท่า) และคีย์บอร์ดยางที่หุ้มด้วยพลาสติกหนา 2 มิลลิเมตร (คีย์บอร์ดของแลปท็อปปกติหนา 1.3 มิลลิเมตร) เพื่อให้ทนทานและพังยากกว่าปกติ
XO มีช่องต่อสายน้อยมาก ทำให้ไม่จำเป็นต้องใช้สายเคเบิลมากมายเหมือนกับแลปท็อปทั่วไป ใช้เทคโนโลยีล่าสุดด้านการเก็บไฟฟ้า คือแบตเตอรี่แบบ NiMH ซึ่งมีอายุยืนมาก ชาร์จไฟให้เต็มได้อย่างรวดเร็วและไม่เป็นอันตรายต่อสิ่งแวดล้อม นอกจากนี้ XO ยังใช้ชิ้นส่วนอิเล็คทรอนิคส์ที่มีประสิทธิภาพสูง ทั้งหมดนี้ทำให้ XO กินไฟน้อยมาก ใช้พลังงานคิดเป็น 10 เปอร์เซ็นต์ของแลปท็อปทั่วไปเท่านั้น ทำให้ใช้ได้ทั้งวันโดยไม่ต้องชาร์จไฟ
หนึ่งในการออกแบบที่ยอดเยี่ยมคือ XO ไม่ต้องเสียบปลั๊กเพื่อชาร์ตแบตเตอรี่เหมือนแลปท็อปปกติ แต่สามารถใช้ไฟฟ้าจากหลายแหล่ง เช่น แบตเตอรี่รถยนต์ รวมทั้งเป็นเครื่องปั่นไฟที่พกพาได้ในตัวเอง โดยสามารถผลิตไฟฟ้าจากพลังมือของเด็ก ด้วยการ “ไขลาน” ข้างตัวเครื่อง ซึ่งแปลว่าแม้แต่พื้นที่กันดารที่ยังไม่มีไฟฟ้าใช้ก็ไม่เป็นอุปสรรคต่อการใช้ XO เลย
ปัจจุบันทีมออกแบบกำลังคิดค้นวิธีที่จะสร้างและเก็บไฟฟ้าใน XO ให้ง่ายยิ่งกว่านั้นอีก เช่น ผลิตไฟฟ้าจากพลังงานจลน์ของเด็กเวลาเดิน (โดยเฉพาะเวลาเด็กชนบทต้องเดินเท้าหลายกิโลทุกวันเพื่อไปโรงเรียน)
เครือข่ายคุยกัน และอินเทอร์เน็ตไร้สายฟรี
XO แต่ละเครื่องทำหน้าที่เป็น wireless router ในตัวมันเอง ไม่ใช่เป็นเพียง “เครื่องลูกข่าย” เท่านั้น ทำให้ทุกเครื่องสามารถ “คุยกัน” ได้ และเข้าอินเทอร์เน็ตได้โดยไม่จำเป็นต้องซื้อบริการอินเทอร์เน็ต (ซึ่งยังไม่มีสาธารณูปโภครองรับในพื้นที่กันดารส่วนใหญ่ในโลก) โดยใช้เทคโนโลยีเชื่อมต่อแบบ mesh networking ซึ่งไม่จำเป็นต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมากในการวางสาธารณูปโภคพื้นฐานก่อน และทำให้เด็กสามารถคุยกันผ่านเครือข่าย XO และเข้าอินเทอร์เน็ตได้แทบจะในทุกหนทุกแห่ง ตราบใดที่มีเครื่อง XO อื่นๆ อยู่ในรัศมีที่จะเชื่อมกันเป็น mesh network ได้
ซอฟท์แวร์เสรี ความรู้ไร้ขีดจำกัด และหลากหลายวิธีเรียนรู้
หนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ทำให้ XO มีราคาเพียง 150 เหรียญสหรัฐเท่านั้นคือ นโยบายที่ใช้ “ซอฟท์แวร์เสรี” (open source software) เท่านั้นในเครื่อง ตั้งแต่ระบบปฏิบัติการไปจนถึงโปรแกรมต่างๆ ซึ่งโดยหลักการเป็นซอฟท์แวร์ที่ฟรี ไม่คิดค่าใช้จ่าย และมีชุมชนโปรแกรมเมอร์ทั่วโลกที่กำลังรอพัฒนาซอฟท์แวร์ให้กับเจ้า XO ตัวนี้อย่างใจจดใจจ่อ นอกเหนือจากซอฟท์แวร์เสรีที่มีอยู่แล้ว นอกจากนั้น นอกจากโปรแกรมที่ติดตั้งมากับเครื่อง (ซึ่งแต่ละประเทศต้องเลือกใส่เข้าไป) ก็ยังสามารถใส่โปรแกรมหรือข้อมูลเพิ่มเติมได้อีกไม่จำกัดด้วย SD card ไม่ต่างจากเครื่องใช้อิเล็คทรอนิคส์ดิจิตัลอื่นๆ
เมื่อหวนกลับมาดูฮาร์ดแวร์ก็จะพบว่า หลายส่วนของ XO ถูกออกแบบมาให้รองรับการเรียนรู้ในหลากหลายวิธี โดยเฉพาะวิธี “เล่นเพื่อเรียนรู้” (ซึ่งเป็นหนึ่งในวิธีเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพสูงสุด เพราะทำให้เด็กชอบเรียนรู้โดยไม่เบื่อ) เช่น จอแบบสัมผัสที่ใช้มือ ปากกา ดินสอ หรือ stylus เขียนได้ จอพับแบนราบกับเครื่องเหมือนหนังสือ (ใช้ในการอ่านหนังสืออิเล็คทรอนิคส์ หรือ e-book) ไมโครโฟนในตัว และมีแม้กระทั่งเซ็นเซอร์ (sensor input) ที่ทำให้เด็กสามารถใช้ XO เป็นเครื่องวัดแรงดันไฟฟ้า ฯลฯ ช่วยในการเรียนรู้เรื่องอุณหภูมิ แรงดันไฟฟ้า และปรากฏการณ์ต่างๆ ในธรรมชาติโดยไม่ต้องอาศัยอุปกรณ์เสริมใดๆ
ถึงแม้ว่าประสิทธิภาพของ XO จะไม่สูงเท่ากับคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน แต่คุณสมบัติที่กล่าวมาข้างต้นทั้งหมดก็น่าจะทำให้เห็นชัดเจนว่า ประสิทธิภาพของ XO นั้น “สูงเกินพอ” ที่จะทำหน้าที่หลักของมัน นั่นคือ ส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กวัยเรียน
......
หากการสาธยายคุณสมบัติข้างต้นยังทำให้เห็นภาพไม่ชัดเจนว่า XO เป็น “อุปกรณ์เพื่อการเรียนรู้” ไม่ใช่แลปท็อปทั่วไปอย่างไร บทความเรื่องวิสัยทัศน์เกี่ยวกับการเรียนรู้ (Learning Vision) บนเว็บไซต์ของโครงการอาจให้ความกระจ่างมากขึ้น จึงขอแปลและเรียบเรียงบางตอนดังต่อไปนี้:
การออกแบบ XO ตั้งอยู่บนหลักการสามข้อดังต่อไปนี้
1. การเรียนรู้และการศึกษาที่มีคุณภาพสำหรับทุกคน เป็นองค์ประกอบที่สำคัญต่อการสร้างสังคมที่ทุกคนมีโอกาสเท่าเทียมกัน และมีศักยภาพด้านเศรษฐกิจและสังคม
2. การเข้าถึงแลปท็อปในวงกว้าง จะช่วยปรับปรุงคุณภาพและประโยชน์ของการศึกษาในระดับประเทศ
3. ตราบใดที่คอมพิวเตอร์ยังมีราคาแพงโดยไม่จำเป็น ประโยชน์สองข้อข้างต้นก็เป็นได้เพียงอภิสิทธิ์ของคนกลุ่มน้อยผู้มีฐานะดีเท่านั้น
XO มอบวิธีที่เราสามารถใช้จัดการกับปัญหาสำคัญด้านการศึกษาที่เคยดูเหมือนว่าจะไม่มีทางออก ด้วยการมอบเครื่องมือที่ทรงอานุภาพที่สุดในการสร้างสรรค์ พัฒนา และค้นพบความรู้ ให้กับเด็กนักเรียนและครูของพวกเขา และให้การสนับสนุนอย่างเต็มที่ ตลอดจนสร้างความสามารถในการเชื่อมโยงแลปท็อปเข้าด้วยกันในเครือข่ายความเร็วสูง เพื่อพัฒนาชุมชนแห่งการเรียนรู้
การออกแบบ XO
เราไม่ได้ออกแบบเครื่อง XO มาให้เป็นคอมพิวเตอร์ธุรกิจ แต่เราออกแบบมันสำหรับเด็กโดยเฉพาะ และออกแบบให้ใช้ได้ในพื้นที่ทุรกันดาร นั่นหมายความว่าแลปท็อปนี้สามารถสร้างเครือข่ายระหว่างบ้าน โรงเรียน และชุมชน เชื่อมต่อถึงกันด้วยเทคโนโลยี mesh networking เพื่อสร้างเครือข่ายไร้สายความเร็วสูงที่เชื่อมผู้อยู่อาศัยในชุมชนทั้งหมดถึงกันและกัน และเชื่อมระหว่างพวกเขากับโลก(ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต) XO เป็นอุปกรณ์ที่ทนทาน ยืดหยุ่น ใช้ได้ในทุกสภาพอากาศ ใช้เฉพาะวัสดุที่ปลอดภัยไม่เป็นพิษ ใช้พลังงานน้อยมากๆ เท่ากับเป็นการช่วยลดค่าใช้จ่ายของโรงเรียนและบ้าน และสามารถชาร์จแบตเตอรี่ได้ในท้องถิ่นซึ่งไม่มีไฟฟ้าใช้ ใช้เฉพาะซอฟท์แวร์ฟรี ซึ่งไม่เพียงแต่ช่วยลดค่าใช้จ่ายเท่านั้น หากยังสามารถใช้ซอฟท์แวร์ฟรีคุณภาพสูงจากใครก็ตามในโลกที่อยากเขียนโปรแกรม หลักการซอฟท์แวร์เสรีทำให้ผู้เรียนรู้ทุกคนศึกษาได้ด้วยตัวเองว่าโปรแกรมนั้นเขียนขึ้นมาอย่างไร และร่วมเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนผู้เขียนโปรแกรม เพื่อเขียนโปรแกรมและสร้างเนื้อหาใหม่ๆ แม้ว่าเรื่องนี้จะทำไม่ได้ทุกคน ถ้าเพียงแค่ 1 เปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ทำได้ นั่นหมายความว่าเราจะมีผู้พัฒนาโปรแกรมเพิ่มขึ้นถึงปีละ 10,000 คน ถ้าเรากระจาย XO ให้เด็กได้ปีละล้านเครื่อง และนอกจากนั้น วัฒนธรรมการพัฒนาและสร้างสรรค์โปรแกรมก็จะแผ่ขยายไปในกลุ่มประชากรที่ไม่เคยมีคอมพิวเตอร์ใช้มาก่อน แนวโน้มผลกระทบที่จะเกิดขึ้นนั้นยิ่งใหญ่มหาศาลมาก
แม้ว่าคุณสมบัติทางเทคนิค (เช่น สมรรถภาพของฮาร์ดแวร์) จะเป็นจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลง ประโยชน์ที่แท้จริงของ XO จะเกิดจากวิธีการเรียนรู้ที่ดีกว่าเดิม ซึ่งเกิดได้เพราะเด็กใช้แลปท็อปที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตตลอดเวลา การเรียนการสอนในโรงเรียนจะดีขึ้นจากการเข้าถึงหลักสูตร เนื้อหา ซอฟท์แวร์ ผู้เชี่ยวชาญ และการสนับสนุนด้านเทคนิคผ่านอินเตอร์เน็ต เนื้อหาทุกวิชาสามารถปรับปรุงได้ตลอดเวลาโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายมากมาย ครูสามารถเลือกเนื้อหาที่ตรงกับความต้องการเฉพาะถิ่น และแม้กระทั่งติดตามพัฒนาการของเนื้อหาเป็นรายวัน เพราะเนื้อหาเหล่านี้อยู่บนเครือข่ายในรูปของสื่ออิเล็คทรอนิคส์ XO สามารถแม้กระทั่งสนับสนุนพัฒนาการของครู การเชื่อมต่อแบบ peer-to-peer ระหว่างเครื่อง ชุมชนแห่งการเรียนรู้ และการสร้างและแบ่งปันเนื้อหาในท้องถิ่น
ถึงแม้ว่าเราจะได้เห็นประโยชน์มหาศาลจากห้องแล็บคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน ห้องคอมพิวเตอร์เหล่านั้นมีข้อจำกัด เพราะมีเวลาและอุปกรณ์ไม่พอที่จะเปลี่ยนแปลงทฤษฏีเกี่ยวกับการเรียนการสอน วิธีปฏิบัติ วัฒนธรรม และโครงสร้างองค์กร โรงเรียนหนึ่งแห่งปกติจะมีห้องคอมพิวเตอร์ 1 ห้อง มีคอมพิวเตอร์เฉลี่ย 10 ตัวต่อห้อง ซึ่งนักเรียนจำนวน 40 คนต่อชั้น มาใช้ในเวลา 50 นาที (หนึ่งคาบเรียน) ต่อสัปดาห์ เท่ากับว่านักเรียนแต่ละคนใช้คอมพิวเตอร์เพียงคนละ 12.5 นาทีต่อสัปดาห์เท่านั้น แต่เราก็เห็นผลดีมากมายแม้กระทั่งภายในเวลาจำกัดขนาดนี้ โครงการแลปท็อปที่ให้นักเรียนใช้ตลอดเวลาจะลบล้างขีดจำกัดข้อนี้ แทนที่จะได้ใช้คอมพิวเตอร์เพียงไม่กี่ชั่วโมงต่อชั้น นักเรียนและครูจะมีแลปท็อปใช้ตลอดเวลา ทำให้สามารถเปลี่ยนวิธีปฏิบัติในห้องเรียนให้ใช้ประโยชน์จากแลปท็อปได้อย่างเต็มที่ (เช่น แทนที่จะใช้เวลาส่วนใหญ่อุดอู้อยู่ในห้องเรียน ครูอาจพาเด็กพก XO ไปเรียนรู้ในสถานที่จริงแทน เป็นการช่วยรัฐให้ลดค่าใช้จ่ายในการสร้างและซ่อมแซมโรงเรียนทางอ้อม)
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าคอมพิวเตอร์จะเป็นเครื่องอำนวยความสะดวกและช่วยปรับปรุงวิธีการนำเสนอเนื้อหาให้กับนักเรียน พลังที่แท้จริงของคอมพิวเตอร์คือ เป็นเครื่องมือในการสร้าง นำเสนอ ร่วมมือ ออกแบบ โมเดล ทำให้นึกภาพออก วิเคราะห์ และแก้ไขจุดบกพร่อง ทั้งหมดนี้คือทักษะที่ทำให้องค์ความรู้ในโลกเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว ถ้าพวกเขาได้รับโอกาส อิสระ และการแนะแนวที่ดี เด็กๆ คือกลุ่มคนที่สามารถใช้ทักษะเหล่านี้เพื่อการเติบโตและพัฒนาตัวเองได้ดีที่สุด
วิธีการเรียนรู้ของเด็กๆ
นักการศึกษารู้มานานแล้วว่า เด็กๆ เรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อพวกเขาอยู่ไม่สุข เมื่อพวกเขาทำสิ่งที่ตัวเองสนใจ และเมื่อพวกเขามีส่วนร่วมในวัฒนธรรมแห่งความรู้และการเรียนรู้ อย่างไรก็ตาม ที่ผ่านมาบรรยากาศการเรียนรู้แบบนั้นไม่มีทางเกิดได้เลย ยกเว้นสำหรับชนชั้นนำผู้มีฐานะดีเท่านั้น การมีแลปท็อปที่ใช้และสร้างเครือข่ายได้คนละเครื่องจะช่วยให้เด็กทุกคนสามารถมีส่วนร่วมในการ “สร้าง” ความรู้ ไม่ใช่แค่รอ “รับ” ข้อมูลเพียงอย่างเดียว เด็กแต่ละคนสามารถเรียนรู้ในหัวข้อที่เขาสนใจ และความหมายของ “ห้องเรียน” ก็ไม่จำเป็นต้องถูกตีกรอบด้วยแบบแผนอันเข้มงวดอีกต่อไป
แลปท็อปที่ใช้และสร้างเครือข่ายได้จะช่วยปลดปล่อยผู้เรียนรู้ ให้พูดคุยและร่วมมือกับคนอื่นๆ ที่มีความสนใจคล้ายกัน เป็นการร่วมสร้างวัฒนธรรมแห่งการเรียนรู้ด้วยการปฏิบัติจริง โดยไม่มีข้อจำกัดเรื่องเวลาหรือพื้นที่ เด็กๆ จะสามารถเรียนรู้ด้วยการสอนและช่วยเหลือเด็กคนอื่น ปลดปล่อยครูให้เอาเวลาไปใช้กับเรื่องที่ต้องใช้ประสบการณ์และความเชี่ยวชาญจริงๆ นอกจากนั้น คอมพิวเตอร์ยังช่วยการเรียนรู้ในสาขาที่ยากต่อการอธิบายด้วยอุปกรณ์การเรียนการสอนที่อยู่นิ่งกับที่และใช้เครือข่ายไม่ได้ สาขาที่ต้องใช้แนวคิดเรื่องพลวัต ความซับซ้อน และนามธรรมระดับสูง กลายเป็นเรื่องที่เด็กเข้าใจได้หากใช้คอมพิวเตอร์อย่างถูกวิธี ครูก็ได้ประโยชน์เหมือนกัน เพราะไม่เพียงแต่จะสามารถใช้ XO ที่บ้านเพื่อการเรียนรู้ของตัวเองเท่านั้น แต่ XO หลายเครื่องที่เชื่อมกันเป็นเครือข่าย คือช่องทางที่จะพัฒนาวิชาชีพ ด้วยการเปิดให้ครูเข้าถึงเนื้อหาและครูคนอื่นๆ สามารถปรึกษาหารือกันได้
ยิ่งไปกว่านั้น แลปท็อปที่พกพาได้และเชื่อมกันเป็นเครือข่ายจะช่วย “พัง” กำแพงห้องเรียนลง เปิดให้ชุมชนทั้งชุมชนกลายเป็นห้องเรียน และเปิดโลกทั้งใบตามใจต้องการ เด็กๆ จะสามารถพกพาห้องเรียนและครูจำนวนมากในโลกกว้างไปกับพวกเขาทุกหนทุกแห่ง เข้าไปในชุมชน และเข้าไปในบ้านเรือน เด็กๆ จะสามารถศึกษาประเด็นระดับโลกโดยใช้บริบทของท้องถิ่นเพื่อทำความเข้าใจกับมัน พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในฐานะ “ผู้ผลิตความรู้” ไม่ใช่ในฐานะ “ผู้บริโภค” เนื้อหาที่คนอื่นสร้างเพียงอย่างเดียว
ก่อนที่ XO จะเกิด ประสบการณ์ของโครงการที่คล้ายกันในหลายประเทศได้แสดงให้เราเห็นว่าเด็กเรียนรู้ดีกว่าเดิมมาก ใช้เวลาทำการบ้านมากกว่าเดิม ใช้เทคโนโลยีคล่องกว่าเดิม และทำให้นักเรียนรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของห้องเรียนมากกว่าเดิม แม้ว่าประสบการณ์ในโครงการแบบนี้ส่วนใหญ่จะอยู่ในประเทศพัฒนาแล้ว ประสบการณ์ของคอสตาริกา (Costa Rica) ในปี 2006 เป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นศักยภาพของโครงการแบบนี้ในประเทศกำลังพัฒนา เด็กๆ ไม่เพียงแต่ได้เรียนรู้เนื้อหานอกเหนือขอบเขตหลักสูตรของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังเรียนที่จะดูแลรักษาและซ่อมแซมเครื่องคอมพิวเตอร์ของตัวเองอีกด้วย ระดับความดูแลเอาใจใส่แลปท็อปส่วนตัวเทียบกับคอมพิวเตอร์ในห้องแล็บของโรงเรียนนั้นแตกต่างกันอย่างน่าอัศจรรย์ พ่อแม่เด็กถักผ้าคลุมให้แลปท็อป เด็กๆ เรียนรู้วิธีซ่อมเครื่องด้วยตัวเองจะได้มีใช้ตลอดเวลา พ่อแม่เด็กเข้าโครงการการศึกษาผู้ใหญ่มากกว่าเดิมหลายเท่า ครูที่เคยแคลงใจในประโยชน์ของโครงการนี้กลายเป็นผู้สนับสนุนอย่างแข็งขัน หลังจากได้ประโยชน์ไปพร้อมๆ กับเด็ก หลักฐานที่ยืนยันความสำเร็จที่ดีที่สุดคือ ครอบครัวหลายครอบครัวย้ายเข้ามาอยู่ในชุมชนนี้ ลูกๆ ของพวกเขาจะได้มีสิทธิรับแจกแลปท็อป
แลปท็อปที่เชื่อมถึงกันยังช่วยให้โมเดลการพัฒนาใหม่ๆ เกิดขึ้นได้ แทนที่จะพึ่งการปฏิรูปการศึกษาแบบรวบอำนาจจากส่วนกลาง ที่ทุกแห่งต้องใช้มาตรฐานเดียวกัน เราสามารถพัฒนาโมเดลระดับท้องถิ่นที่มีคุณภาพสูง แล้วก็ใช้เครือข่ายและสื่อการเรียนรู้แบบใหม่เพื่อสร้างกลไกในการเผยแพร่โมเดล เป็นการวางรากฐานสำหรับการพัฒนาสามระยะที่คาบเกี่ยวกัน: สร้างกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพทั้งในและนอกโรงเรียน, เปลี่ยนวิธีบริหารจัดการห้องเรียน, และแปลงโรงเรียนจากผู้รับข้อมูลปลายทาง เป็นเครื่องยนต์แห่งการสร้างและบริหารจัดการความรู้
แลปท็อปคือดินสอแห่งยุคดิจิตัล ยิ่งเราสามารถสร้างบรรยากาศแห่งการเรียนรู้ที่มีคุณภาพดีได้เร็วเท่าไหร่ สังคมของเราก็จะยิ่งเจริญและสามัคคีกันมากขึ้นเท่านั้น
……
เป็นเรื่องน่าผิดหวังอย่างยิ่งที่รัฐบาลไทยชุดพลเอกสุรยุทธ จุลานนท์ ไม่สนใจที่จะสานต่อโครงการ XO ภาษาไทยที่รัฐบาลชุด พ.ต.ท. ทักษิณ ชินวัตร ริเริ่ม นำประเทศไทยเข้าร่วมโครงการ เป็นหนึ่งในประเทศกำลังพัฒนาที่จะได้รับ XO รุ่นแรก ซึ่งนอกจากไทยแล้วก็มีลิเบีย อาร์เจนตินา บราซิล ไนจีเรีย รวันดา และอุรุกวัย
ดร. สิทธิชัย โภไคยอุดม รัฐมนตรีว่าการกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (กระทรวงไอซีที) ได้ประกาศยกเลิกโครงการ XO ในเดือนพฤศจิกายน 2549 โดยอธิบายเหตุผลในคำให้สัมภาษณ์ต่อหนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ ว่า “…คิดว่า(โครงการนี้)ไม่น่าจะได้ผล เนื่องจากหากมีการจัดซื้อให้นักเรียน ควรจัดซื้อเครื่องที่มีประสิทธิภาพการทำงานสูงกว่านี้ ไม่ใช่เป็นเหมือนของเด็กเล่น สามารถใช้งานโปรแกรมอะไรไม่ได้มาก”
ซึ่งเป็นเรื่องน่าผิดหวังเป็นอย่างยิ่ง เพราะสะท้อนความเข้าใจผิดและความไม่เข้าใจในโครงการ XO หลายประการด้วยกัน โดยเฉพาะความเข้าใจผิดที่ว่า XO เป็นแค่ “แลปท็อปสำหรับเด็ก” เท่านั้น
ดร. ธวัชชัย ปิยะวัฒน์ แห่งมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ โปรแกรมเมอร์และเว็บมาสเตอร์ผู้อยู่เบื้องหลังเว็บไซต์เพื่อการเรียนรู้ดีๆ อย่าง Gotoknow.org และ Learners.in.th อธิบายความสำคัญของโครงการ XO ต่อประเทศไทย และความเข้าใจผิดของรัฐอย่างน่าฟังในบล็อกของอาจารย์ และอาจารย์ก็ได้กรุณาอนุญาตให้ผู้เขียนตัดตอนบางส่วนมาเผยแพร่ดังต่อไปนี้
……
ก่อนอื่นต้องขอเรียนว่า “เด็กไทยบ้านนอก” ที่เป็น “ตัวจริง” นั้น ขาดแคลนเทคโนโลยีครับ จะต่างกับ “เด็กไทยในเมือง” อย่างฟ้ากับดินทีเดียว
“ลูกชาวบ้าน” ต่างจังหวัดนั้น บางคนดินสอสีดีๆ สักชุดยังไม่มีเลย
ผมรู้ครับ “ผมเป็นคนบ้านนอก”
ที่จริงแล้วไม่ต้องพูดถึง “โรงเรียน” หรอกครับ “มหาวิทยาลัย” ยังมีคอมพิวเตอร์ไม่พอให้นักศึกษาใช้
แล้วไม่ต้องพูดถึง “ร้านเกมส์” ครับ ชื่อก็บอกอยู่แล้วว่าเป็น “ร้านเกมส์” ไม่ได้ไว้ให้เรียนหนังสือ มีร้านเกมส์ที่ไหนมีโปรแกรมสื่อการสอนดีๆ บริการลูกค้าบ้าง บอกผมที ผมจะไปกราบ
แต่ดูเหมือนทุกท่านจะข้องใจกับประโยชน์การใช้งานของ OLPC ใช่ไหมครับ ผมชี้แจงประเด็นนี้ก็แล้วกัน
ผมเชื่อว่าทุกท่านคงไม่ข้องใจกับ “ประโยชน์ของหนังสือเรียน” กับ “การเรียนหนังสือ” ใช่ไหมครับ
OLPC จะมีประโยชน์หรือไม่อยู่กับผู้นำไปใช้ครับ หากประเทศไหนไม่มีวิสัยทัศน์ปล่อยให้ใช้กันตามมีตามเกิด ก็เหมือน “แจกหนังสือเรียนให้เด็กแล้วให้เด็กไปพับถุงขาย” ไม่มีประโยชน์
“ผู้นำไปใช้” ต้องคิดหาประโยชน์ที่จะใช้ ต้องระดมสมองกัน ไม่ใช่เห็นว่างานหนักแล้วตั้งท่ารังเกียจไว้ก่อน อย่างนั้นเป็นเรื่องของพวกขี้เกียจ
เรื่องการใช้ OLPC นี้ต้องคิดแบบก้าวหน้าครับ ไม่ใช่คิดแบบถอยหลังอ้างอิงอยู่กับวิธีการเรียนแบบเก่าๆ
นักวิจัยด้านการศึกษา การเรียนรู้ ระบบสารสนเทศ สังคมศาสตร์ ภาษาศาสตร์ การสาธารณสุข ฯลฯ มีงานวิจัยให้ทำเยอะแยะจนนับไม่ไหว หาก OLPC มีการใช้งานทั่วโลก เพราะมันเป็น revolution ด้านการศึกษา
อย่าทำตัวเหมือนพวกเห็นว่าอินเตอร์เน็ตมีแต่รูปโป๊
แต่อย่างว่า บางประเทศมีพวกขี้เกียจแต่ดีแต่พูดเยอะ แล้วคนในประเทศเหล่านั้นก็เชื่อพวกคนดีแต่พูดพวกนี้กันจัง ไม่เคยคิดว่าคนที่ชอบพูดพวกนั้นไม่เคยทำงานจริงเลย ชอบลงหน้าหนึ่งหนังสือพิมพ์เป็นหลัก ทำงานจริงเป็นรอง
OLPC เป็นมากกว่า “หนังสือเรียน” เพราะมันคือ “อุปกรณ์เพื่อเข้าถึงความรู้” ทั้งในระยะใกล้และระยะไกล
“หนังสือ” ไม่มีความสามารถเท่า OLPC แต่ OLPC มีความสามารถเท่า “หนังสือ” และมีมากกว่าเยอะ
การมอง OLPC เป็นแค่ “เครื่องคอมพิวเตอร์” เป็นมุมมองที่จำกัดมาก ให้คิดว่า OLPC เป็น “Universal Learning Device” จะเหมาะกว่า
ในอดีตจนถึงปัจจุบันยังไม่มีอุปกรณ์เช่นนี้ เรื่องนี้เลยทำให้หลายคน “นึกไม่ออก” ว่า OLPC คืออะไร เลยนึกว่าเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ไว้ก่อน อย่างน้อยก็ยังรู้จักคอมพิวเตอร์
OLPC นั้น ถ้าเปิดใจเราจะเห็นของใหม่ที่เราไม่เคยรู้จักมาก่อน ในอดีตถึงปัจจุบัน ถ้าไม่เปิดใจเราก็จะเห็นแค่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มี specification “แปลกๆ”
OLPC ไม่ได้ใช้ Windows ไม่ได้เป็นเหมือนเครื่องคอมพิวเตอร์แบบที่เราๆ ท่านๆ เห็นกัน
เพราะ OLPC ไม่ใช่ “คอมพิวเตอร์” มันคืออุปกรณ์ที่ออกแบบมาเพื่อส่งเสริมกิจกรรมการเรียนรู้
คนที่เห็นว่า OLPC เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ยังพอทำเนา ถ้าไม่ได้มีอาชีพด้านเทคโนโลยีด้วยนี่เรียกว่าไม่มีความผิดเลย เป็นความผิดของคนที่มีอาชีพด้านเทคโนโลยี (อย่างผม) ที่ต้องอธิบายให้เข้าใจ
แต่คนที่มีอาชีพด้านเทคโนโลยีที่เห็นว่า OLPC เป็น “ของเล่น” นี่แสดงว่ามีปัญหาในการเข้าใจเทคโนโลยีใหม่ๆ อย่างรุนแรง
บางคนเห็นว่า OLPC เป็น “ของทันสมัย” ที่ “ฟู่ฟ่า” นี่ก็เข้าใจผิด
OLPC ไม่ใช่ “เทคโนโลยีทันสมัย” แต่เป็น “เทคโนโลยีที่พอเพียง” เพื่อการเรียนรู้ ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อการเรียนการสอน
...OLPC ใช้ระบบเฉพาะ (Linux) แต่เป็นระบบเปิด (open source) เกมส์ต่างๆ ที่เด็กเล่นกันนั้น เล่นบนเครื่องนี้ไม่ได้ เครื่องนี้ต้องใช้ซอฟต์แวร์ที่พัฒนาขึ้นมาโดยเฉพาะ
แต่นักพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อเครื่องนี้นั้นมีเยอะครับ นักพัฒนาเป็นล้านคนที่หัวใจเปิด (open source) ต่างรอคอยพัฒนาซอฟต์แวร์ดีๆ ให้เครื่องนี้กันทั่วโลก
นึกดูก็แล้วกันว่าเด็กๆ จะมีซอฟต์แวร์ดีๆ ที่จะใช้ในเครื่องนี้มากแค่ไหน
นี่คือจุดแข็งที่สุดของ OLPC
แต่ก็จะมีคนไม่ดีพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่ดีให้เครื่องนี้เหมือนกัน เรื่องนี้มันห้ามที่เทคโนโลยีไม่ได้ มันต้องห้ามโดยการบริหารจัดการ ถ้าจะเป็นนักจัดการต้องไม่ขี้เกียจแล้วเอาแต่โทษเทคโนโลยี จะเอาจุดบอดเล็กๆ มาบดบังประโยชน์ใหญ่ๆ มันไม่ใช่เหตุผลที่คนที่เรียกตัวเองว่า “นักบริหาร” จะพึงกระทำ
ระบบ เครือข่ายที่ใช้บน OLPC ที่เรียกว่า Mesh Networking นี่ก็น่าสนใจมาก เป็นแนวคิดที่ลดต้นทุนด้าน network infrastructure แพงๆ ลงได้มหาศาลทีเดียว
ประเทศที่นำเข้าเทคโนโลยีอย่างเดียวไม่เคยส่งออกเลยอย่างประเทศไทยควรจะสนใจเรื่องการลดต้นทุนพวกนี้ไว้บ้าง
ในอนาคตใบปริญญาจะไม่มีความหมาย เพราะเราจะวัดกันที่ portfolio เพราะโลกนี้จะเป็น Small World แล้ว
เด็กบ้านนอกจะเท่าทันเด็กในเมืองก็คราวนี้
ดังนั้น Revolution ด้านการศึกษาขนาดนี้ ราคา 4,000 บาทต่อเครื่องถือว่า “ถูกเหมือนได้เปล่า”
ลองคิดสิครับว่าเด็กนักเรียนคนหนึ่งซื้อหนังสือเรียนปีหนึ่งๆ กี่บาท เกิน 4,000 บาทต่อปีหรือเปล่า
เกินครับเกิน เกินแน่นอน
ไหนจะค่าใช้จ่ายสำหรับสื่ออื่นๆ อีกที่ OLPC จะมาช่วยลดได้
ถ้ารู้จักใช้ OLPC นี่คุ้มสุดคุ้ม
รัฐบาลที่เน้น “ความพอเพียง” จริงต้องสนับสนุน OLPC
การสนับสนุนคอมพิวเตอร์เอื้ออาทรนั้นเป็นการสนับสนุนนายทุนให้ได้เงินโดยให้เด็กซื้อคอมพิวเตอร์มาเล่นเกมส์มากกว่า ถือว่าเป็นความคิดที่ใช้ไม่ได้!
การเรียนรู้ไม่ได้อยู่แค่มีคอมพิวเตอร์ที่ใช้ Windows ได้นะครับ เอื้ออาทรกันจริงนั้นคิดเรื่องอื่นประกอบหลังจากเด็กจ่ายเงินแพงๆ ซื้อคอมพิวเตอร์ตกรุ่นมาใช้บ้างหรือเปล่า
คอมพิวเตอร์เอื้ออาทรที่ตกรุ่น ขายราคาถูกๆ แต่ใช้บริการอินเตอร์เน็ตแพงๆ และใช้ซอฟต์แวร์แพงๆ แถมพังง่ายอีกต่างหาก นี่หรือความพยายามประหยัดเงิน
กลัวนายทุน “จน” ละสิ
OLPC จะทำให้นายทุน “จน” ลงหลายพวกทีเดียว ได้แก่ พวกนายทุนที่จ้องขายคอมฯ แพงๆ เกินความจำเป็นให้เด็ก พวกนายทุนผูกขาดขายหนังสือเรียน พวกนายทุนขายซอฟต์แวร์ให้โรงเรียน พวกนายทุนธุรกิจสื่อสารทั้งหลาย พวกนายทุนที่หากินกับเด็กและโรงเรียนนานับประเภท และพวกนายทุนสื่อมวลชนที่จ้องครอบงำสมองคนไทย
นายทุนพวกนี้ถูกกระทบหมด กระทบหนักด้วย
นี่คือสาเหตุที่คนไทยไม่เคยได้รับรู้ข้อดีของ OLPC เลย
เมื่อไหร่คนไทยจะเลิกเชื่อนายทุน โดยเฉพาะนายทุนสื่อมวลชนเสียทีนะ
……
ในระหว่างที่ผู้เขียน และผู้เห็นความดีของ XO อีกหลายคน ภาวนาขอให้รัฐบาลเปลี่ยนจุดยืน หวนกลับมาร่วมโครงการ XO ใหม่ (ถ้าไม่ใช่รัฐบาลนี้ ก็ต้องยืดคำภาวนาต่อไปจนถึงรัฐบาลหน้า) ขอปิดท้ายด้วย “นิทานเกี่ยวกับการเรียนรู้” 2 เรื่อง จากเว็บไซต์ XO ซึ่งอาจช่วยล้มล้างอคติหรือความเข้าใจผิดของ “ผู้ใหญ่หัวโบราณ” บางคน ที่เชื่อว่า “ความรู้” ที่ “ควรรู้” คือสิ่งที่ครูสอนในห้องเรียนเท่านั้น เกมส์ต่างๆ ไม่มีประโยชน์ใดๆ สำหรับเด็ก และเชื่อว่า “เด็กดี” ที่จะโตเป็นผู้ใหญ่ที่มีศักยภาพได้เพียงกลุ่มเดียว คือเด็กที่เชื่อฟังครู ไม่ตั้งคำถามกับสิ่งที่ครูสอน เป็นเด็กเรียบร้อยไม่ออกนอกลู่นอกทาง ไม่ใช่ “เด็กซน” ที่สนใจจะดูนกเกาะกิ่งไม้นอกห้องเรียน มากกว่าอ่านข้อมูลเกี่ยวกับนกในหนังสือเรียนชีววิทยา
ตราบใดที่ “ผู้ใหญ่” ผู้มีอำนาจตัดสินใจยังเข้าใจผิด ผู้ใหญ่เหล่านั้นก็ย่อมมองไม่เห็นประโยชน์ที่แท้จริงของโครงการ XO ซึ่งแปลว่าอนาคตที่เราจะได้เห็นเด็กไทยได้ใช้เครื่องนี้กับเขาบ้างก็ดูจะมืดมนมิใช่น้อย
นิทานเกี่ยวกับการเรียนรู้ #1 – หนึ่งดินสอต่อหนึ่งห้องเรียน
แปลจาก One Pencil Per Classroom โดย ซีมัวร์ พาเพิร์ต (Seymour Papert)
สมมุติว่าการเขียนหนังสือเพิ่งถือกำเนิดขึ้นในฟูบาร์ ประเทศที่สามารถพัฒนาวัฒนธรรมด้านบทกวี ปรัชญา และวิทยาศาสตร์ชั้นสูงได้ด้วยวิธีสื่อสารแบบปากเปล่าเท่านั้น นักการศึกษาผู้มากจินตนาการหลายคนคิดได้ว่า เทคโนโลยีใหม่ในรูปดินสอ กระดาษ และการพิมพ์อาจทำให้โรงเรียนทั่วประเทศได้ประโยชน์ พวกเขาหารือกันเรื่องนี้อย่างขะมักเขม้น ข้อเสนอที่สุดขั้วที่สุดคือให้รัฐแจกดินสอ กระดาษ และหนังสือให้กับครูและนักเรียนทุกคน และระงับการสอนในห้องเรียนไว้ชั่วคราวเป็นเวลา 6 เดือน ในระหว่างที่ทุกคนเรียนทักษะใหม่ด้านการอ่านและการเขียน ข้อเสนอที่ระมัดระวังกว่านั้นคือให้เริ่มแบบค่อยเป็นค่อยไป ดูว่าผลของ “การเรียนด้วยดินสอ” เป็นอย่างไรในห้องเรียนเล็กๆ ก่อนที่จะนำไปขยายผลในวงกว้าง ท้ายที่สุด นักการเมืองของฟูบาร์ตกลงเลือกข้อเสนอที่ระมัดระวัง ประกาศว่าภายใน 4 ปี ห้องเรียนทุกห้องในประเทศจะมีดินสอหนึ่งแท่งและกระดาษหนึ่งแผ่น เพื่อให้เด็กนักเรียนทุกฐานะได้เข้าถึงเทคโนโลยีแห่งความรู้สมัยใหม่ ในขณะเดียวกัน นักจิตวิทยาการศึกษาก็เตรียมตัวที่จะวัดผลกระทบของดินสอที่มีต่อการเรียนรู้
ความคิดของผม
ผมหงุดหงิดเวลาได้ยินใครพูดว่า เป้าหมายของแลปท็อปนี้คือทำให้เด็กเรียนรู้ได้ “ตลอดเวลา และในทุกสถานที่” แน่นอนว่านั่นคือความจริง แต่เป็นความจริงที่ดูถูกเด็ก เพราะพวกเขาเรียนรู้ตลอดเวลาอยู่แล้วไม่ว่าจะทำอะไรอยู่ที่ไหน พวกเขาอาจไม่ได้เรียนรู้สิ่งที่คุณอยากให้เขารู้ แต่นั่นเป็นอีกเรื่องหนึ่งที่ไม่เกี่ยวกันเลย
ความคิดที่ว่า การเรียนรู้และการใช้ความคิดในรั้วโรงเรียนเท่านั้นที่เป็นการเรียนรู้และการใช้ความคิดอย่าง “แท้จริง” (real) นั้น เป็นความคิดคับแคบที่ไม่เพียงแต่ดูถูกเด็ก แต่ยังไม่มีประโยชน์ เพราะปัญหาหลักของการศึกษาไม่ได้อยู่ที่การสอนเด็กให้เปลี่ยนวิธีคิด แต่อยู่ที่การเชื่อมโยงสิ่งที่เราคิดว่าพวกเขาควรจะเรียนรู้ เข้ากับวิธีคิดที่พวกเขาทำได้ดีมากๆ
แน่นอน เด็กในคราบผู้ใหญ่อย่างพวกเราทุกคนน่าจะได้ประโยชน์จากการเรียนรู้ที่จะคิดให้ดีกว่าเดิม แต่นั่นก็เป็นคนละเรื่องอีกเหมือนกัน.
นิทานเกี่ยวกับการเรียนรู้ #2 – เรื่องของ QWERTY
แปลจาก The QWERTY Story โดย ซีมัวร์ พาเพิร์ต (Seymour Papert)
อินเทลอยู่ข้างในหรือเปล่า? (Is Intel Inside?)
ความเป็นมาของลำดับตัวอักษร QWERTY จากซ้ายไปขวาบนคีย์บอร์ดนั้น เป็นตัวอย่างกรณีที่เทคโนโลยีอาจไม่ใช่พลังของความก้าวหน้า เท่ากับเป็นเครื่องฉุดเราให้ย่ำอยู่กับที่ ลำดับตัวอักษรบนคีย์บอร์ดทั่วโลกนั้นไม่มีตรรกะรับรองใดๆ ทั้งสิ้น มีเพียงคำอธิบายทางประวัติศาสตร์เท่านั้น: มีวิธีเรียงลำดับแบบอื่นๆ มากมาย ที่มีประสิทธิภาพสูงกว่า และเรียนรู้ได้ง่ายกว่า QWERTY ข้อเท็จจริงก็คือ คีย์บอร์ดแบบ QWERTY ถูกออกแบบมาให้ไร้ประสิทธิภาพ เพราะในยุคเครื่องพิมพ์ดีด ปัญหาที่ใหญ่กว่าประสิทธิภาพในการพิมพ์คือปัญหา “ปุ่มติด” เวลาคนพิมพ์เร็วเกินไป ผู้ผลิตเครื่องพิมพ์ดีดก็เลยพยายามกำจัดปัญหานี้ด้วยการแยกตัวอักษรที่มักอยู่ติดกันในภาษาอังกฤษให้อยู่ห่างจากกันบนแป้นพิมพ์ ภายในไม่กี่ปีต่อมา เทคโนโลยีใหม่ๆ ทำให้ปัญหาปุ่มติดหมดไป แต่ QWERTY กลายเป็นมรดกตกทอดจนถึงทุกวันนี้
ในหนังสือของผมเรื่อง “Mindstorms” ผมคิดคำว่า “ปรากฏการณ์ QWERTY” ขึ้นมาเพื่ออธิบายสถานการณ์ที่การตัดสินใจด้านออกแบบที่ทำไปเพื่อแก้ปัญหาชั่วคราว อยู่กับเรานานหลังจากที่ปัญหานั้นหมดไปแล้ว ปรากฏการณ์ QWERTY ที่เป็นอันตรายร้ายแรงที่สุดคือการออกแบบหลักสูตรการศึกษาในระบบ เช่นเดียวกับ QWERTY คีย์บอร์ด หลักสูตรการศึกษาถูกออกแบบมาให้แก้ปัญหาที่เคยเป็นปัญหาจริงๆ ครั้งหนึ่งในอดีต นั่นคือ ในยุคก่อนที่เทคโนโลยีเครื่องกลจะถูกแทนที่โดยเทคโนโลยีอิเล็คทรอนิคส์ ในสมัยนั้น อาจมีเหตุผลที่คุณจะบอกว่าเด็กต้องใช้เวลานานในโรงเรียนเพื่อจะได้เรียนรู้วิธีคำนวณต่างๆ ที่ปัจจุบันอุปกรณ์ดิจิตัลทำได้ดีกว่ามาก แล้วคุณก็อาจมีเหตุผลที่จะบอกว่าวิชาเลขควรเป็นวิชาหลักของการศึกษาภาคบังคับ เพราะทุกคนควรรู้คณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐาน และการคิดเลขด้วยมือก็เป็นหนึ่งในทักษะที่เราสอนเด็กในฐานะคณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐานได้ แต่ตอนนี้คอมพิวเตอร์เปิดประตูอีกหลายบานที่นำไปสู่ความรู้ทางคณิตศาสตร์ได้ สมัยก่อน คุณต้องเรียนคิดเลข เพราะมันเป็นหนึ่งในคณิตศาสตร์ไม่กี่แขนงที่สอนเด็กให้ทำด้วยดินสอและกระดาษได้ ไม่มีใครคิดจะสอนพีชคณิตหรือพิกัดเรขาคณิตให้เด็กอายุ 7 ขวบ เพราะไอเดียเรื่อง “ตัวแปร” และ “พิกัด x” เป็นนามธรรมเกินไป
แต่โลกเปลี่ยนไปมากแล้ว คอมพิวเตอร์ทำให้ไอเดียเหล่านี้เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา ในทางที่เป็นรูปธรรมกว่าวิธีทดเลขหลายหลักหรือคำนวณเศษส่วน สำหรับเด็กๆ ที่รู้วิธีวาดรูปด้วยโปรแกรม (ซึ่งเด็กทุกคนทำได้ถ้าภาษาโปรแกรมนั้นดีพอ) “ตัวแปร” หมายถึงวิธีที่พวกเขาใช้สั่งให้โปรแกรมวาดรูปเดียวกันซ้ำๆ แต่เปลี่ยนขนาด สำหรับเด็กที่รู้วิธีเขียนโปรแกรม เช่น เกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งทำให้รูปที่อยู่บนจอเคลื่อนที่ได้ “พิกัด x” หมายถึงวิธีกำหนดว่ารูปนั้นจะเคลื่อนไปไหนได้บ้าง ไอเดียเหล่านี้ไม่เป็นนามธรรมอีกต่อไป เมื่อมันกลายเป็นเครื่องมือในการตอบสนองความต้องการส่วนบุคคล เด็กส่วนใหญ่ต้องใช้เวลานานมากกว่าจะเข้าใจพีชคณิตอย่างที่ครูสอนแบบดั้งเดิม และเด็กจำนวนมากก็โตเป็นผู้ใหญ่โดยไม่เข้าใจมันเลย
บางคนอาจแย้งว่า ไม่มีประโยชน์ที่เราจะให้เด็กเข้าใจพีชคณิต ตราบใดที่พวกเขายังหาผลคูณของ 78543 และ 17629 ไม่เป็น ผมมีคำตอบ 4 ข้อนะครับ ข้อแรก พีชคณิตสะท้อนวิธีคิดที่สำคัญต่อการใช้ชีวิต (ทั้งชีวิตประจำวันและชีวิตทางปัญญา) มากกว่าการคูณเลขใหญ่ๆ ข้อสอง เครื่องคิดเลขคูณเลขเก่งกว่าเรา ข้อสาม เด็กสามารถเรียนรู้วิธีคูณเลขได้รวดเร็วขึ้นและทนทรมานน้อยลง หลังจากที่เขาเรียนรู้วิธีคิดแบบคณิตศาสตร์ และข้อสี่ซึ่งอาจเป็นข้อสำคัญที่สุด อยู่ในคำพูดของครูของผม บ็อบ เดวิส (Bob Davis): “วิชาเลขในโรงเรียนสอนนักเรียนให้หาคำตอบที่ถูกต้องโดยไม่ต้องคิด” การฝึกทักษะในการคิดเลขก่อนที่เด็กจะเข้าใจมันอย่างถ่องแท้ เป็นเครื่องยับยั้งการใช้ความคิดสร้างสรรค์
ความคิดของผม
สัปดาห์ที่แล้วผมใช้การเรียนภาษาเป็นตัวอย่างของวิธีที่เทคโนโลยีสามารถใช้ปลดปล่อยการเรียนการสอนจากข้อจำกัดของครูได้ ผมจินตนาการถึงครูที่มีพรสวรรค์ในการเข้าใจเด็ก แต่พูดภาษาอังกฤษไม่ได้ ข้อจำกัดที่คล้ายกันเป็นอุปสรรคสำหรับครูผู้ทุ่มเทที่ต้องการสอนให้เด็กเข้าใจและรักคณิตศาสตร์จริงๆ เมื่อสอนไปนานๆ ครูจำนวนมากที่รักและเข้าใจคณิตศาสตร์ก็มีความชำนาญในการช่วยเด็กพัฒนานิสัยนี้ แต่ครูจำนวนมากทำไม่ได้ บางที ในยุคที่การเรียนรู้เป็นแบบดิจิตัลอย่างแท้จริง ทุกคนจะกลายเป็นคนที่ชอบคณิตศาสตร์ แต่บางคนก็อาจเลือกที่จะไม่เรียนก็ได้ – เช่นเดียวกับที่คนจำนวนมากจะไม่อยากเรียนภาษาอังกฤษ ประเด็นของผมคือ ในยุคเทคโนโลยี ไม่ว่าครูจะรู้วิธีพูดอ่านเขียนอังกฤษหรือคณิตศาสตร์หรือไม่ ก็ไม่ได้เป็นข้อจำกัดขีดการพัฒนาของเด็กนักเรียนให้โตขึ้นมาเป็นนักคณิตศาสตร์หรือผู้ใหญ่ที่ใช้ภาษาอังกฤษเลยแม้แต่น้อย
แน่นอน อินเทล (Intel) พยายามขัดขวางการพัฒนาเรื่องนี้ แต่การประกาศสร้างคอมพิวเตอร์ราคาถูกของพวกเขา (“Eduwise” แลปท็อปราคา 400 เหรียญ) และสัญญาที่ว่าจะบริจาคเงิน 1,000 ล้านเหรียญสหรัฐเพื่อการศึกษาในประเทศกำลังพัฒนา ก็กำลังช่วยโครงการ OLPC ล้มล้างทัศนคติผิดๆ ที่ว่าแลปท็อปมีขนาดเทอะทะเกินไปและมีราคาแพงเกินไป
ผมคิดว่าเรื่องนี้จะกลายเป็นกระแสใหม่ ไอเดียที่ว่าแลปท็อปต้องมีราคาแพง เปราะบาง และอยู่ได้ไม่นานนั้น เป็นมายาคติที่พ่อมดในอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์เสกให้คนส่วนใหญ่ในโลกหลงเชื่อ OLPC ได้เริ่มกระบวนการที่จะทำลายมายาคตินั้นลงแล้ว.



